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    2. 許多人手機不離手,尤其喜歡玩網上電子游戲,但也有不少人因此不能自拔導致沉迷。世界衛(wèi)生組織(WHO)將于明年發(fā)表的最新第11版國際疾病分類編碼(ICD)中,將“電玩失調”(Gaming disorder)納入危害精神健康的疾病之一,是首次將電玩成癮行為正式列為精神疾病。
         
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      游戲迷注意!世衛(wèi)將首次把電玩成癮列為精神疾病

      海口網 http://www.zw34.cc 時間:2017-12-28 07:54

        許多人手機不離手,尤其喜歡玩網上電子游戲,但也有不少人因此不能自拔導致沉迷。世界衛(wèi)生組織(WHO)將于明年發(fā)表的最新第11版國際疾病分類編碼(ICD)中,將“電玩失調”(Gaming disorder)納入危害精神健康的疾病之一,是首次將電玩成癮行為正式列為精神疾病。

        據悉,若玩家連續(xù)打游戲12小時,便可能患上電玩失調,但需持續(xù)觀察逾一年以上才能確診。

        資料圖:電子游戲機。崔琳 攝

        根據新版編碼草案的描述,電玩失調是指持續(xù)或反復的電玩行為模式。它的三大主要癥狀包括控制電玩行為的能力受損,患者愈來愈不能控制玩游戲的次數、頻率、強度、持續(xù)時間或結束時間;電玩的優(yōu)先程度日漸增加,甚至取代其他日常生活的事情,以及即使在負面后果發(fā)生時,患者仍會持續(xù)玩游戲。

        持續(xù)一年界定有病

        草案指出,這類行為模式的嚴重程度,足以構成對個人、家庭、社會、教育和職業(yè)等各方面重大損害。

        WHO認為,這類行為須持續(xù)至少一年,才能被界定為精神疾病,但若病征非常嚴重或已出現所有癥狀,確診所需的持續(xù)時間將可縮短。專家認為,偶爾的長時間打機不足以構成精神疾病,許多人均會在假期或空閑時放縱一下,但若行為持續(xù)太久,則明顯是不受控的行為。

        4條問題自我檢測

        專家表示,一般人可以通過4條問題,知道自己是否受電玩失調影響,包括“你曾否覺得應減少玩電子游戲”、“曾否因被人批評打電玩而感到煩躁不安”、“曾否對打電玩感到罪惡感和心情變差”,以及“電玩是否你起床后第一件想起的事”。

        專家還指出,若自認為無不良電玩行為,可嘗試減少打電玩,以測試電玩對其生活的控制程度。

        ICD是一項國際定義健康問題和疾病的標準,全球健康專家均會參考標準。美國精神醫(yī)學學會(APA)發(fā)表的《精神疾病診斷與統(tǒng)計手冊》(DSM-5),目前仍未確認電玩上癮是精神健康問題,不過在手冊的附錄部分提過電玩失調。APA曾表示希望以此鼓勵相關研究,以確認有關問題應否被正式列為疾病。

        美國8.5%少年病態(tài)沉迷

        根據2009年在《心理科學》(Psychological Science)期刊公布的調查報告顯示,約8.5%的8歲至18歲美國青少年存在病態(tài)電玩行為。

        日內瓦大學教授巴韋利埃則認為打電玩也有好處,指出適度電玩游戲是安全的減壓方式,并能加強手眼協(xié)調、培養(yǎng)解決問題的能力和建立友誼等,關鍵在于時間長短。

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      [來源:中國新聞網] [作者:李夏君] [編輯:楊海成]
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